Финская студия Housemarque прошла чертовски интересный путь. Раньше они делали sci-fi шутеры с видом сверху в духе «пули летят со всех сторон, ты уворачиваешься и молишься». Потом Sony купила их в 2021-м, и в 2022-м вышел Returnal — шутер от третьего лица, рогалик, хоррор с космическим флёром и история, которую нужно было буквально собирать по осколкам. Критики её полюбили, хотя у игры была одна маленькая особенность: сохраниться можно было только умерев. Настолько по-хардкорному, что студии потом пришлось добавлять функцию «приостановить забег» уже после релиза.
Теперь они готовят Saros — снова тёмная научная фантастика, снова петли и боевая система из Returnal, но «пулевой ад» на этот раз переименовали в «пулевой балет». Действие разворачивается на готической планете Карькоса, куда корпоративная спасательная команда прилетела разобраться с потерянной колонией, а местное солнце, кажется, сводит всех с ума.
Главного героя Арджуна озвучивает Рахул Коли, которого вы могли видеть в кино и сериалах. Джейн Перри, голос Селен из Returnal, никуда не делась — она играет кого-то из команды. Персонажей стало заметно больше, и это потянуло за собой целый хвост вопросов о том, как вообще делается нарратив в студии, которая всегда ставила геймплей на первое место.
Креативный директор Грегори Лауден рассказал, как они с этим справляются.
Больше людей, чтобы рассказать больше историй
Housemarque пошли двумя путями: часть людей наняли в штат, часть позаимствовали у других команд PlayStation, в частности у диалоговой команды Sony. Роль самого Лаудена, которую он в одиночку тащил на Returnal, разделили на две: нарративный директор и нарративный продюсер. Первым стал Уильям Шонесси, второй — Мира Фэн. «Было приятно получить помощь», — говорит Лауден с интонацией человека, который наконец выдохнул.
Отдельно взяли специалиста по кинематике — Халила Осаими. В прошлой жизни он был кинооператором и видеографом, потом попал в Housemarque через маркетинговый отдел во время разработки Returnal, работал над трейлерами и в какой-то момент просто логично переехал в сторону кинематик. Первая официальная работа в нарративном дизайне, вот так.
Четыре секунды, чтобы что-то сказать
Разрывы между геймплеем в Saros — это настоящая инженерная задача. Ты умираешь. Есть четыре секунды, пока игра грузит следующую сцену. Что за это время донести до игрока?
Осаими описывает это через язык кино: думай о кадре как о «tableau» — застывшей картине в движущемся кадре. Что ты хочешь вызвать у человека за секунды, пока он смотрит на экран?
«Ты думаешь обо всех этих параметрах сразу — куда пойдёт игрок после катсцены, в каком состоянии находится мир», — говорит он. Это принципиально отличается от работы на обычном съёмочном площадке, где задача просто «снять кадр по скрипту».
Ещё в Saros есть режим Eclipse State — когда игрок запускает солнечное затмение на Карькосе, враги становятся злее, пули — опаснее, а саундтрек нагнетает атмосферу. Все кинематики и паузы должны работать с учётом того, в каком из этих состояний может оказаться игрок.
Как работать с актёрами нормально
На многих играх актёры приходят в студию с несколькими страницами текста и почти без контекста. Лауден считает это неправильным и сделал для Saros иначе: каждый актёр получил возможность созвониться с ним заранее, получить скрипт как можно раньше и банально понять, в чём вообще суть игры.
Рахул Коли, кстати, редкий случай — актёр высокого профиля, который реально играет в игры. Во время интервью с Лауденом он параллельно писал ему сообщения, проходя Saros.
«Если дать актёрам контекст, они привносят в роль что-то, о чём ты сам бы не подумал», — говорит Лауден. Разница между актёром, который читает строчки в вакууме, и тем, кто понимает мир вокруг своего персонажа — это слышно.
Это вольный перевод и адаптация статьи Inside Housemarque’s improved narrative process for Saros с Game Developer.
Есть Telegram-канал, если вдруг интересно — там короче, быстрее и без обязательств.
Заглянуть в канал